PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KOGNITIF ANAK: KAJIAN LITERATUR

PENDAHULUAN

Usia 0-5 tahun disebut sebagai golden age, yakni dimana perkembangan system saraf secara mendasar sudah terjadi. Pada masa ini terjadi hubungan antara sel-sel saraf. Ketika manusia dilahirkan, sudah menghasilkan 100 neuron, hal tersebut masih bisa berkembang ketika system tersebut dirangsang dengan materi-materi dari luar. Pada masa golden age perkembangan secara maksimal terjadi pada keseluruhan bagian-bagian yang terdapat pada otak. Pendidikan anak menjadi wadah dalam mengembangkan bagian-bagian otak dengan merangsangnya dengan informasi-informasi baru kepada anak secara menarik. Usia 2-4 tahun Pendidikan anak disebut sebagai kelompok bermain, pada usia tersebut anak mulai memahami simbol-simbol.

Revolusi industry menjadi titik tolak dalam segala perkembangan sebuah teknologi informasi. Alat penunjang pembelajaran dikembangkan secara cepat dan semakin canggih dalam penggunaanya, termasuk kedalam sebuah pembelajaran yang abstrak. Augment reality merupakan sebuah perkembangan teknologi terbarukan dalam menyampaikan sebuah materi yang abstrak. Diawali dengan sebuah game “pokemon go” yang buming pada saat itu menjadikan teknologi AR semakin dikembangkan kearah pembelajaran. Augmented Reality merupakan sebuah perangkat teknologi yang menerapkan benda maya berbentuk dua dimensi (2D) atau tiga dimensi (3D) ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi (3D) yang selanjutnya diproyeksikan dalam waktu nyata. Augmented reality sendiri merupakan sebuah inovasi teknologi yang memungkinkan peserta didik dalam memahami materi yang bersifat sulit untuk diamati.

Pembelajaran dengan memanfaatkan augmented reality (AR) diharapkan dapat membantu pengenalan objek yang sulit untuk diamati secara langsung. Saat ini, AR berguna untuk pengenalan objek kepada anak-anak, dikarenakan anak-anak berada pada tahap pre-operational dimana pada tahap perkembangan ini, anak masih dalam pengenalan simbol-simbol dan objek yang konkret. Penggunaan AR sendiri dapat mengubah materi abstrak ke dalam bentuk konkret berupa animasi tiga dimensi secara waktu nyata. Pemanfaatan AR dalam bidang Pendidikan sendiri dimaksudkan menjadi daya tarik dan variasi pembelajaran yang menyenangkan di era digital.

KAJIAN PUSTAKA

MULTIMEDIA PEMBELAJARAN

Multimedia merupakan sebuah gabungan antara gambar, grafik, animasi, audio dan video serta cara penyampaian yang interaktif (Bardi & Jailani:2015). Selain itu, multimedia secara khusus mengacu pada pengunaan computer untuk membuat dan mengintegrasikan teks, grafik, audio, animasi bergerak dan video dengan menggunakan perangkat yang memunginkan pengguna untuk berinteraksi dan berkomunikasi (Marsono, Mingchan Wu 2016). Dilihat dari berbagai definisi diatas dapat ditarik kesimpulan bahwa multimedia pembelajaran adalah sebuah wadah dari berbagai ragam media baik berupa gambar, grafik, animasi, audio dan video yang dijadikan satu ke dalam alat berupa komputer ataupun smartphone dan dimanfaatkan untuk memperjelas materi pembelajaran.

AUGMENTED REALITY

Augmented reality menurut Azuma (1997) merupakan sebuah alat yang memberikan rasa penyerapan dan realitas yang lebih canggih bagi penggunanya dengan menggabungkan dunia nyata dengan dunia virtual secara real time. Selain itu, menurut Johnson (2010) augmented reality memiliki potensi kuat dalam memberikan sebuah pengalaman kontekstual, pengalaman belajar dilokasi dan eksplorasi serta penemuan sifat informasi yang terhubung dalam kata yang sebenarnya secara bersamaan. Pendapat lebih mendalam disampaikan oleh Utku, dkk (2013) bahwa augmented reality memungkinkan dalam peningkatan persepsi, pengetahuan dan interaksi pengguna dengan dunia nyata dan itu juga dapat mengarah pada peningkatan produktivitas dalam tugas dunia nyata, dikarenakan AR memiliki berbagai manfaat dalam segala bidang yang dapat digunakan untuk memberikan solusi atau pendekatan inovatif untuk masalah-masalah berbasis dunia nyata. Keuntungan dari augmented reality menurut Senja Lazuardy (2012) apabila disandingan dengan virtual reality pengguna dapat berinteraksi langsung dengan objek digital. Dari hal tersebut akan muncul sebuah interaksi baru antara manusia dan teknologi virtual. Teknologi augmented reality dari beberapa definisi merujuk pada sebuah alat perpaduan dari animasi, audio, gambar yang dapat memberikan persepsi abstrak menjadi persepsi konkret berupa animasi tiga dimensi secara nyata.

KOGNITIF PRE-OPERASIONAL

Teori kognitif merujuk pada proses pembelajaran yang dilaksanakan dibandingkan sebuah hasil dari pembelajaran itu sendiri. Dalam teori ini menyebutkan belajar sebagai proses internal yang di dalamnya terdapat retensi, pengolahan informasi, aspek kejiwaan, ingatan dan emosi (Purwosari & Gafur: 2016). Piaget dalam budiningsih (2012) memaparkan teori perkembangan  bahwa pada usia 2-7/8 tahun disebut sebagai tahap preoperasional di mana anak sudah dapat mengenal symbol dan Bahasa tanda serta berkembangnya konsep-konsep intuitif.

 Adapun teori kognitif dalam multimedia menurut Emre dan Mahinur (2016) terdapat tiga, yakni: 1) working memory model, memori kerja yang bertentangan dengan memori jangka pendek yang memiliki 3 komponen. Dikendalikan dengan mekanisme control perhatian yang disebut central executive. 2) Cognitive load theory, beban kognitif yang mengacu pada struktur multidimensi yang menunjukkan beban kognitif seorang pelajar dalam memproses sebuah tugas. 3) Dual coding theory, dalam teori ini didsasrkan pada eksperimen tertentu dimana elemen-elemen seperti Bahasa dan deskripsi yang bervariasi tergantung pada pengalaman dari individu itu sendiri.

Dilain pihak, Tze Wei Liew & Su-Mae Tan (2016) mengungkapkan tiga aspek kognitif dan metakognitif untuk ditela’ah, yaitu: 1) memori kerja, perubahan emosi yang negative akan mebuat suasana yang tidak baik dalam kinerja kognitif yang mengakibatkan terpakainya sumber memori kerja yang berlebihan. 2) motivasi, terbentuknya lingkungan dan suasana yang positif akan berdampak baik pada penerimaan rangsangan pembelajaran. Proses pembelajaran yang didukung oleh multimedia akan meningkatkan motivasi dari dalam diri seorang pebelajar. 3) gaya pemrosesan, peserta didik yang memiliki suasana hati dan pikiran yang positif akan cenderung memanfaatkan kinerja pemrosesan yang sulit dan heuristic, dan apabila memiliki suasan negative justru akan berdampak pada kinerja yang sistematis, analitis dan rumit.

Pemaparan ahli kognitif dapat ditarik kesimpulan bahwa Pemanfaatan teknologi augmented reality dapat meningkatkan kognitif, karena materi yang dimunculkan berupa materi maya tiga dimensi yang menarik. Disisi lain pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual tersebut.

AUGMENTED REALITY UNTUK PEMBELAJARAN

Perkembangan augmented reality masih minim digunakan dalam bidang Pendidikan. Tetapi tidak menutup kemungkinan dalam beberapa waktu dekat, teknologi AR akan lebih dikembangkan untuk memberikan inovasi dalam dunia Pendidikan. Selain itu, penggunaan augmented reality memungkinkan pembelajaran dilakukan di dalam jam pembelajaran maupun di luar jam pembelajaran. Menurut Radu (2014) teknologi AR memungkinkan pebelajaran mendapatkan pengetahuan secara nyata yang di dalamnya terdapat suara, visualisasi 3D dan animasi, hal tersebut akan memfasilitasi peserta didik dalam mempelajari sesuatu yang tidak mungkin misalnya pemahaman tentang tata surya, melihat perkembangan tumbuhan dengan cepat dan lain sebagainya. Selain itu, keuntungan teknologi AR dalam pembelajaran adalah aktivitas peserta didik, biaya dan keamanan. Lingkungan AR memungkinkan konten pembelajaran disajikan dengan cara yang konkret termasuk pada pelatihan keterampilan praktis. Pengalaman yang diperoleh peserta didik selama pembelajaran AR dapat menjadi bahan diskusi di dalam kelas. Selain itu, aspek utama dalam pembelajaran yang diberikan oleh AR adalah kemampuan spasial, keterampilan praktis, pemahaman konseptual dan kegiatan berbasis research (Cheng & Tsai, 2012).

Pemanfaatan AR dari sisi pengajaran akan diikuti dengan penurunan biaya untuk mengganti sumber daya yang mahal, seperti peralatan dan perlengkapan laboratorium. Adapun keuntungan yang dapat terlihat jelas adalah dalam pemanfaatan AR adalah keamanan, dimana peserta didik yang belum terampil dapat mengeksplorasi situasi yang memiliki potensi bahaya yang tinggi tanpa resiko pada diri sendiri atau kerusakan peralatan yang mahal (Rafal dan Cellary: 2013)

PEMBAHASAN

Teknologi augmented reality merupakan sebuah multimedia pembelajaran yang berkembang melalui penggabungan animasi, audio, gambar dan smartphone atau komputer. Selain itu, AR merupakan sebuah teknologi yang dapat merubah sebauh gambar kedalam bentuk maya tiga dimensi (3D) secara nyata dan pengguna dapat berinteraksi dalam dunia virtual.

Pengembangan dan pemanfaatan sebuah teknologi augmented reality dalam dunia Pendidikan masih minim. Penggunaan AR sendiri masih di dominasi pada sektor hiburan, tetapi tidak menutup kemungkinan akan segera berkembang dalam dunia Pendidikan. Dalam beberapa referensi pada kajian pustaka dapat terlihat perkembangang AR guna meningkatkan mutu Pendidikan. Dalam Pendidikan anak, teknologi augmented reality dapat diterapkan dikarenakan penggunaanya yang aman dan pada tahapan umur 2-4 tahun, anak berada pada tahap pre-operational dimana pada usia tersebut, anak sudah dapat mengenal simbol-simbol dan belum mampu berfikir secara abstrak. Demikian dengan teknologi AR dari segi desain dan kegunaan memiliki daya tarik tersendiri. Tampilan materi yang ditimbulkan AR merupakan sebuah objek maya  tiga dimensi (3D) sesuai dengan aslinya di dunia nyata.

Penggunaan AR dalam pembelajaran dengan sasaran anak-anak memiliki kesesuaian prinsip dalam teori kognitif pre-operational dalam memberikan pemahaman materi secara nyata. Pengenalan objek maya yang sesuai dengan aslinya dengan animasi yang menarik dan suara pengiring sesuai dengan prinsip-prinsip multimedia akan berdampak pada peningkatan rangsangan kognitif anak-anak yang menggunakan teknologi AR tersebut. Anak-anak dapat berinteraksi langsung dengan objek-objek virtual. Senada dengan hasil diatas, penelitian dari Nia Saurina (2016) menyatakan hasil penelitian penggunaan AR untuk anak usia dini yakni sebesar 93% anak dapat mengenali objek binatang dari lingkungan hidupnya, 100% anak menyatakan dapat mengulang ejaan nama binatang dengan bahasa indonesia yang diperagakan dengan AR, 95% anak dapat mengulang ejaan nama hewan dengan Bahasa inggris, 95% anak dapat menyebutkan ciri-ciri binatang dengan memilih salah satu bagian tubuh binatang yang ada, serta 100% anak memiliki ketertarikan yang tinggi terhadap teknologi AR dibandingkan dengan alat peraga sebagai media pembelajaran.

KESIMPULAN

Pemanfaatan augmented reality sebagai multimedia pembelajaran untuk meningkatkan kognitif anak dapat dilaksanakan. Hal tersebut berdasarkan keterkaitan dengan teori kognitif pre-operational yang digagas oleh piaget yakni anak usia 2-4 tahun sudah memiliki kemampuan mengenal symbol dan berfikir secara konkret. Senada dengan teori tersebut teknologi AR dapat mendeskripsikan sebuah gambar abstrak ataupn materi-materi yang memiliki sifat berbahaya kedalam objek konkret maya tiga dimensi secara waktu nyata. Selain itu, pengguna juga dapat berinteraksi ke dalam dunia virtual serta penggunaan augmented reality bersifat fleksible dapat digunakan dalam waktu pembelajaran maupun diluar waktu pelajaran.

DAFTAR PUSTAKA

Alkhattabi, M. (2017). Augmented Reality as E-Learning Tool in Primary Schools’ Education: Barriers to Teachers’ Adoption. iJet. Vol.12(2): 91-100.

Azuma, R. T. (1997). A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments. Vol.6(4): 355-385.

Bruck, P. A. (2008). Multimedia and E-Content Trends: Implication for Academia. Germany: STRAUSS GmbH.

Budiningsih, Asri. C. (2012). Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Kose, Utku. Koc, Durmus. Yucesoy, S. A. (2013). An Augmented Reality Based Mobile Software to Support Learning Experience in Computer Science Courses. Procedia Computer Science 25. 370-374.

Lee, K. (2012). Augmented Reality in Education and Training. TechTrend. Vol 56, No. 2.

Lee, K. (2012). The Future of Learning and Training in Agumented Reality. InSight: A Journal of Scholarly Teaching. Vol.7: 31-42.

Liarokapis, F., et al. (2002). Multimedia Augmented Reality Interface for E-Learning (MARIE). UICEE. Vol.1(2): 173-176.

Liew, T. W & Su-Me, T. (2016). The Effect to Positive and Negative Mood on Cognitive and Motivation in Multimedia Learning Environment. Education Technology and Society. 19(2): 104-115.

Saurina, Nia. (2016). Pengembangan Pembelajaran untuk Anak Usia Dini Menggunakan Augmented Reality. Jurnal IPTEK. Vol. 20 No.1: 95-108.

Nielsen, B. L., Brandt, H., Swensen, H., (2016). Augmented Reality in Science Education-Affordances for Student Learning. NORDINA. 12 (2): 157-174.

Wahyudi, A. K. (2014). ARca. Pengembangan Buku Interaktif Berbasis Augmented Reality dengan Smartphone Android. JNTETI, Vol. 3 (2): 96-102.

Wojciechowski, R., & Cellary, W. (2013). Evaluation of Learners’ attitude toward learning in ARIES augmented reality environments. Procedia Computer Science. 25: 370-374.

Wojeik, M. (2016). Potential use of Augmented Reality in LIS Education. Springer. 21 : 1555-1569.

4 comments on “PEMANFAATAN AUGMENTED REALITY (AR) SEBAGAI MULTIMEDIA PEMBELAJARAN DALAM MENINGKATKAN KOGNITIF ANAK: KAJIAN LITERATUR

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *